近期,電競圈熱議的話題莫過於英雄聯盟全球總決賽了。這項巔峰賽事盛宴之外,也有一群人在千里之外的馬來西亞,創造並享受電競賽事的狂歡。在他們之中,甚至已有年輕人玩 MOBA(multiplayer online battle arena,多人線上戰鬥競技場遊戲)手遊月入數萬美元了。
相較於中韓兩國更具傳奇色彩的電競史,馬來西亞可講的電競故事並不多。DOTA,幾乎代表了馬來西亞電競初期的全部。
不僅誕生了 Chuan、Mushi 等一線 DOTA 職業玩家,前者甚至幫助 IG 俱樂部摘得 DOTA2 分量最重的榮譽──TI2 冠軍,其打造的本土俱樂部如 Orange 等也能在大型賽事有出色表現。而身為首都,還是國際化步伐最快城市的吉隆坡,近幾年靠著成本低的優勢也一直是 DOTA2 官方線下賽事最看好的沃土。
如果說 DOTA 選手、俱樂部及賽事幫助馬來西亞建好了電競產業的根基,那麼近兩年興起的行動電競則給這個產業帶來新的增長點。透過上週末的線下賽事,我們也得以一窺這個新市場的大致面貌。
這項線下賽隸屬於 MPL 系列,即 MOBA 手遊《Mobile Legends:Bang Bang》(下稱「Mobile Legends」)職業聯賽。Mobile Legends 是由上海沐瞳研發的遊戲,目前主要針對海外市場發行,當然你可能對遊戲有點熟,但你不知道的是,賽事布局已深入東南亞,不僅包括印尼、馬來西亞、新加坡,菲律賓等地,還有聲有色地開展到第二賽季。
對體驗過 KPL 和 LPL 線下賽事的葡萄君來說,MPL 的線下條件的確不算高大上:選址並非市中心,而是緊鄰吉隆坡市區的八打靈再也;當地電競館水準有限且覆蓋不足,場地選擇捉襟見肘,最終以商場代替;商場入口也沒有明確路線,初次前來的玩家可能要耐心搜尋才能找到場地……
但即便如此,決賽現場玩家數量並沒有打折扣。一層場地近百個座位很快坐滿,來晚的玩家大多席地而坐,部分玩家甚至跑到商場二、三、四層,瓜分了本就不多的剩餘看台。較幸運的是,人數驟增並未影響商場的營運,在保全的協助維護下,比賽得以有條不紊地進行。
16~22 歲的年輕人是在場觀眾的主力,Irwin 就是其中之一。一年前,他接觸到 Mobile Legends,並和朋友一同玩到現在。除此之外,他也是《PUBG Mobile》和《COC》的資深玩家。「我的偶像是 Fredo,今天也是為了他而來,」Irwin 說。Fredo 是馬來西亞的職業選手,以實力優秀著稱,所在的 AirAsia Saiyan 戰隊(亞航)也是此次線下賽冠軍的有力爭奪者。不過事與願違,Fredo 幾乎走上和 RNG 戰隊 Uzi 相同的道路──因為輕敵,他們浪了幾波團戰後最終被翻盤。打敗他們的,正是常規賽排名墊底的同門師弟 Saiyan 二隊 Saiyan Reborn。
由於比賽戰隊來自馬來西亞、新加坡兩個國家,延伸出來的民族情結也是 MPL 線下賽的一大看點。本土戰隊每次外戰勝利,都少不了玩家近乎沙啞的嘶吼與歡呼。加之東南亞的電競風格少不了「X」字,因此大部分時間,現場往往都處在超嗨狀態。
身為英文解說之一,Matthew 也被觀眾的熱情感染,解說尤其賣力。持續時間長達 1 分鐘的團戰,他幾乎是用一口氣解說完,在他身上,葡萄君似乎看到了 LPL「氧氣瓶解說」昊凱的影子。
不過解說聲在觀眾歡呼面前很快被淹沒,加上商場空間開放,過於吵雜,觀賽體驗並不算完美。不過不可否認,眼前的行動電競賽事正用適應當地特色的方式形成自己的模樣。對於馬來西亞市場如何做電競,業者也有自己的看法。
對 Mobile Legends 電競負責人 Logan 來說,類似線下賽並非首次嘗試。早在 2017 年 7 月,他們在印尼雅加達某個商場,開啟了第一個屬於自己的電競比賽。「因為是第一次線下看比賽,玩家感到很新鮮,來了不少,遠遠超出我們預期。讓我印象最深刻的是其中一天比賽打到晚上 12 點,商場都關門了但比賽還沒結束,附近居民嫌我們很吵,甚至去報警。」Logan 回憶。
相比之下,同年馬來西亞的線下賽首秀效果就不如印尼。Logan 認為環境因素是其中之一,馬來西亞靠近新加坡,經濟發展較快,大多數家庭都有車,Wi-Fi 和電腦普及率高,娛樂方式相對多;印尼人口密集,娛樂方式較少,看到身邊舉辦一場比賽,都會熱情高漲地相約一起騎摩托車去看。
這意味著馬來西亞賽事主辦方需要拿出更高的品質標準。「我們會考慮把賽事放到電競館,來滿足玩家的口味,但在場地之外,氛圍也很重要。」電競館尚未敲定的情況下,他們今年依舊選擇了氛圍更好、人流量更多的商場。Logan 稱,這種規模的線下賽投入成本在數十萬美元左右。
從產業環境看,雖說馬來西亞領先大部分東南亞國家,但可選擇的仍然很少,DOTA 賽事之外幾乎看不到大規模賽事(尤其是對本土玩家的賽事),且現有各項 DOTA 賽事間隔期很長,容易出現斷層。之所以有這個問題,主要原因也在於缺少產品帶動。中國經過多年發展已積累很好的競技用戶基礎,相應的聯賽沉澱不少用戶,但整個東南亞早期並不具備這種量級的產品,直到 Mobile Legends 出現。
App Annie 資料顯示,Mobile Legends 拿過馬來西亞、印尼、菲律賓等 20 國下載榜首,以及 44 國暢銷榜第一的成績。以 3,000 萬人口的馬來西亞為例,Mobile Legends 據說 DAU 至今也在100 萬至 150 萬之間。「大體積遊戲並不受東南亞玩家歡迎,因此安裝包控制在 100M,先確保能玩,有 Wi-Fi 時再下載剩餘資源,另外我們很早就在馬來西亞部署了資料中心,」Mobile Legends 研發商上海沐瞳營運總監 Lucas 表示。在此基礎上,他們還為每個國家製作本土民族英雄,也獲得玩家認可。有了產品為基礎,賽事才有落地的條件。
「這產業剛起步,玩家參與熱情度很高,但市場認可度還不高。我們最開始的想法是用賽事搭建平台來打造影響力,降低職業門檻,平民隊只要有實力就可以進來,」Logan 說,「我們沒有強制選手做全職。很多比賽都是週末或週間晚上進行,他們比賽之餘可以兼顧學業工作。」
也是因為處於發展早期階段,戰隊之間競爭並不激烈,挖角、跳槽現象極少見,每個月 3、4 千人民幣基本就能滿足馬來西亞本土隊員的薪資需求。持續辦了一年賽事後 Logan 發現,當地的電競產業開始得到資本青睞──Facebook 成了 Mobile Legends 全年電競賽事的獨家網路直播合作夥伴,而華為 Honor、亞航 Airasia、電商 Lazada、京東、虎牙旗下海外平台 nimotv 紛紛贊助 MPL 戰隊,「部分頂尖選手簽約月薪高達數萬美元,對東南亞來說已經很高了。」Logan 表示。透過跟當地產業深入結合,電競一步步走向台前。
俱樂部和選手也是電競產業發展的重要一環。
身為新加坡籍選手,Aeon 向葡萄君表示他是在服兵役時才開始玩 Mobile Legends。儘管職業生涯至今不足一年,但他已帶領 Flash 戰隊拿到上屆馬來西亞/新加坡賽區 MPL 亞軍。
「成為隊友之前,我們已經是朋友了。其中一半隊友是當兵認識,另一半則是私下較好的玩伴。」Aeon 接受採訪時說。和全職選手不同,Aeon 目前只是兼職選手,薪水大約幾百塊新幣,較依賴外出比賽賺取更多的獎金。「平時會增加一些壓力,告訴自己一定要贏」。
Flash 戰隊 CEO 透露,他們在馬來西亞和越南都有 Mobile Legends 的兼職戰隊,在此之外,他們還組建了 AOV、堡壘之夜戰隊,前者還曾在越南收獲第一,代表越南隊參加不久前的雅加達亞運會,最終以 1:2 憾負中國隊。在他看來,俱樂部挑揀選手離不開 5v5 的團隊協作能力,這支年輕的 MPL 戰隊就是很好的例子。當然從投資角度,有十年電競從業經驗的他直言,好多傳統企業不明白投資電競會獲得什麼,「畢竟這個產業太新了」。
不過馬來西亞也有公司非常積極擁抱電競,亞航 Airasia 就是其中之一。今年初,他們初次涉水電競領域就買下 MPL 聯賽實力突出的 saiyan(賽亞人)戰隊,吸引一大批當地年輕人關注。「這次投資對他們影響非常大,原來只是一個不起眼的小部門,現在已經單獨成立電競事業部了。」Logan 說。據了解,嘗到甜頭的 Airasia 絲毫不錯過每次宣傳曝光的機會,每次線下賽,他們都會派空姐前來助陣。
一方面,傳統企業逐漸意識到品牌年輕化的必要性,進而擁抱電競,另一方面,Mobile Legends 背後的沐瞳團隊也嘗試讓電競朝標準化方向發展。
「最初選手穿短褲、拖鞋就上去比賽了,當然我們看來沒啥問題。不過隨著場地搭建越來越大,對自己的要求也會提升,所以選手、解說、裁判都要嚴格管理。目前雖然沒有做到像中國純職業的程度,但也在進步。」Logan 表示。
電競算不算是好生意?每個從業者都有各自的答案。馬來西亞部分電競老板認為,這取決於當初立下的目標,也就是你想掙多少錢。對當地人來說,可能賺個 100、200 萬馬幣就算大獲成功了。知足,是東南亞人的生活態度之一。
MPL 此次線下賽事交由馬來西亞最大媒體集團 Astro 旗下 EGG 電視台一手執行。一家電視台為什麼想到要電競?負責人 Edward 也有自己的答案。
2015 年,還在 Astro 總部工作的 Edward 收到大量 DOTA 玩家來信,稱「馬來西亞有一支隊伍在參加 TI 比賽,你們應該轉播這個遊戲」。當時電競和遊戲不被認可的環境下,Edward 和同事很快以沒有轉播權為由拒絕玩家的提議。沒想到,玩家的來信非但沒減少,反而越來越多。
搜索後 Edward 發現,不僅馬來西亞選手獲得過 TI2 冠軍,且這項最高水準的賽事每屆都有馬國本土代表隊。「為什麼我們都不知道?」Edward 和同事陷入思考。商議之後,他們決定查詢電競賽事的轉播權是哪方。
「英超、世界盃的轉播權我們知道跟誰要,但電競有些困難,我們誰都不認識,」Edward 表示,「這是一方面,技術則是另一方面。電競用國際網路傳送訊號,電視台一般是用衛星、光纖直接傳輸,意味著得從零開始學。有一次對方說 RTMB 網路傳輸,我們很呆,不知道什麼是 RTMB?」
電視台轉播電競的消息轟動了不少人。「Facebook 首頁 7 個小時湧入百萬人,身為服務方的我們之前總是挨罵,這次則收到相當多感謝的聲音。」TI 之後,由於收視率很好,Astro 開始主動進行更多電競方面的直播合作。
2016 年 6 月,Astro 獨立出專注電競的頻道,也就是現在的 EGG。Edward 從總部拉來一些對遊戲感興趣的同事,合作轉播 DOTA2、英雄聯盟、CSGO、FIFA 等比賽,期間觀看人數一度達 200 萬。未來一個月間,他們還將緊鑼密鼓籌備吉隆坡 MAJOR。「我們旗下有 DOTA 解說,不過由於比賽數量有限,他們前不久從全職轉成兼職,」Edward 說。賽事之外,EGG 也儲備了一些原創影片播出。得益於傳統媒體長期以來的經驗,他們在內容創作方面十分有自信。
「馬來西亞的電競產業,我們算起點之一,」Edward 表示,「這兩年許多私人贊助、政府扶持的賽事,不少傳統品牌也開始關注電競。你說電競是小眾,沒人會信了。」
賽事之外,馬來西亞的電競條件遠比中國落後。電競館在當地並不常見,不過葡萄君仍利用比賽空檔去體驗。
晚上 9 點,葡萄君到達一家位於吉隆坡某商場頂樓的電競館。負責人 Michael 稱,這裡曾是街機遊戲廳,停止營業後他便租下這個場地,做起電競館。從 2 月開業算起,他已營運了 8 個多月。
電競館中心矗立一面超大螢幕,同時也有兩個小螢幕方便左右兩側的玩家觀賽。座席旁的角落處放置了空投箱、頭盔、槍械等供玩家拍照。非比賽日期間,玩家也有上網、遊戲、會員活動等服務可使用,當然這也是中國電競館的標配。而開黑室隔壁,幾個面積不算大的單人房間引起葡萄君的注意。「他們是普通玩家,同時也都是 YouTube 業餘遊戲主播,」Michael 表示,「有些人家裡沒有直播設備,或規格不高、網路卡頓,我們就提供這種方案。對來直播的玩家,我們都一律免單。」
Michael 透露,電競館目前註冊 7 千多名會員。不過考慮到當晚不高上機率及不算突出的地理位置,這個數字或許有灌水。此外,電競館所需的成本投入也高於網吧、網咖,能否獲利也是未知數。不過不可否認,隨著本土賽事增加,電競館很有可能成為從業者想抓住的風口。
和東南亞其他國家相比,馬來西亞電競很具代表性,起點不低,但受困於無法迴圈。早期因硬體普及率不高和遊戲產品的缺失,本土電競始終發展不到一定高度。但隨著像 Mobile Legends 這種產品補全和滲透,近兩年產業逐漸有了提速趨勢。
當然和成熟市場比,馬來西亞市場有自己的軌跡,但還是慢了很多。不過好在,起碼已開上了快車道。
(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)